用户体验中的界线

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Bappy10
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用户体验中的界线

Post by Bappy10 »

上周我参加了 Kluwer 会议“我们都想要数字化”。这是一次成功的活动,包含大量实质性内容,因此大多很有趣且很鼓舞人心的故事。在本文中,我回顾了主讲人蒂姆·史密斯的精彩演讲。主题:群体智慧、故事系统、传统媒体互动平台的力量以及产品和服务的融合。这是一个关于可乐贩卖机可能成为可乐网络的故事,也是一个关于虚拟化手机的投资回报率的故事。

蒂姆·史密斯(如图)是网络营销机构 Red Sky Interactive 的联合创始人,目前在应用设计集团任职。通常他会被要求谈论一些有创意的话题,但今天他不会这样做,而手段(“有形的”)将更为重要。这个故事充满了他在营销策略和交互设计领域的(长期)经验。




他首先回顾了互联网和技术领域的一些重要里程碑,并从三个方面进行回顾:分布、用户界面和功能。



从 80 年代初开始,用户界面确实得到了改善,从 90 年代初开始,分布线也显示出显 BC 数据印度尼西亚 着的增长,但是从 1990 年开始功能线显示出显着的下降,并且直到 2000 年才达到顶峰。但现在该功能已在互联网上恢复。 “互联网是一个应用平台,从应用开发的角度来说,我们可以在网上做任何我们想做的事情。”

法律和发展

然后他提出了四条定律,包括:

梅特卡夫定律:“电信网络的价值与系统节点数量的平方成正比。”如果你真正理解这一点,就会发现互联网是有史以来最有价值的网络。
里德定律:大型网络(尤其是社交网络)的效用可以随着网络规模的扩大而呈指数级增长。
他还提到了皮尤因特网和美国生活项目 2007 年 12 月的一项研究(或下载pdf),该研究显示,在 12 到 17 岁的上网青少年中(即 1200 万人),有 64%(甚至高于史密斯提到的 57%)的人以某种方式参与了内容的创建和发布。



我们知道,传输媒体和接收消费者的形象已经过时了。蒂姆·斯密特 (Tim Smit) 继续用一张图表讲述他的故事,该图表显示 1% 的消费者是创造者,4% 是贡献者并因此做出贡献,而 95% 的消费者消费其他群体的内容。在我看来,这个百分比似乎有点低,特别是在皮尤研究中心的报道和早期的Forrester 研究的背景下。
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