]我们认为,这些方

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Bappy11
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]我们认为,这些方

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最近,长期的电子游戏研究[1]在接受当代空间和地点的概念化和框架方面迈出了初步步伐[2]。本研究利用文化地理学和数字人文学科的方法和理论进步,通过景观的地理概念的视角来倡导近距离游戏[ 3 ] ,通过这种方式,我们识别和探究不同类型电子游戏中间距的功能和组合[5]。

2.相关工作
2.1 游戏玩法的构成
[ 2 ]我们的分析将 Aarseth [6]的电子游戏核心本体论付诸实践:

玩家:由控制者扮演核心游戏代理
对象:玩家可以与之互动的单一游戏元素
代理:玩家可以与之互动的任何其他生物
场景:视觉化游戏元素的集合,玩家必须移动才能与之互动
事件:有规律或随机发生的游戏情况
[ 3 ]当被概念化和呈现为体现游戏人时[7],玩家与游戏关系中的主体追求的最高目的无非是在临时设置中通过基于软件的选择自由来产生和提取快乐。与游戏空间的流动性不同,数字空间中的游戏行为由一组明确的游戏机制、参数和可供性定义和约束。从埃斯波西托的观点推断,人们可以将视频游戏简化为一种为“游戏”而设计和使用的数字设备,其中的设置、环境和叙述共同构成了重新定位的主体化身的可玩空间。[8]玩家的重新定位取决于沉浸感和互动性的形式和程度;埃斯波西托的定义将这种关系集中于通过音频和视觉刺激介导的视频游戏的交互性,并将数字本质化为媒介。电子游戏功能和游戏元素的技术性和非叙事性设计以及该领域的持续研究间接强调了互动性和沉浸感是玩家体验的关键要素。[9]与技术相反的是游戏研究,它利用社会科学的方法来探索游戏的社会地位和社会心理功能,通常通过使用调查和受控实验室实验等实证方法。[10]由此产生的知识体系展示了玩家体验、游戏机制和美学之间的联系,并强调了这些元素在当代游戏设计中的核心地位。

[ 4 ]以人文科学为指导的方法将游戏定位为建构和解释意义,以反映和/或破坏更广泛的社会文化和媒体话语。从实证角度来看,解释方法最常用于检验和解构电子游戏中的意义;细读、文本分析和受众理论借鉴自电视和电影研究等其他媒体学科。因此,社会科学和人文学科的方法可能会重叠,例如在民族志或民俗学研究中,实地工作可能包括对游戏进行某种观察或伪民族志研究,以试图了解其社会和文化意义。[11]
的数字地理空间,因此,先前研究游戏本身的地理特征仍然具有高度相关性。[12]考虑到这些差异化的方法,我们将空间定位的游戏机制定位为主要游戏功能,将玩家与他/她自己的、部分前意识的游戏体验联系起来。

2.2 现象学框架
[ 6 ]借鉴现实世界环境中常用的方法,我们认为体验数字景观的行为在现象学上是相似的。[13]当然,因运动、天气状况或空气质量而导致的身体疲劳在数字世界中是无法以同样的方式体验到的。[14]由于虚拟角色被限制在可通过运动到达 巴拉圭电报数据 的空间内,因此景观体验主要局限于视觉体验[15],这些体现出来的品质并没有显著差异。我们体验数字景观的现象学借鉴了社会科学和人文学科的文献,涉及

地方意义的建构和
移动和互动时 的意识流;
然后将景观概念化融入我们的框架。
[ 7 ]从现象学上来说,场所的意义建构和运动的整合是密切相关的。克雷斯韦尔 (Cresswell) 将运动引入为时空实践(挥动你的手、跳舞、前往不同的城镇),通过运动实现地点与环境的融合。[16]流动是社会产生的运动,因此它表现出意义的偶然性;[17]运动的建构意义构成了地理想象的背景,因此将移动性作为在数字景观中重新定位主体的关键手段。在这个流动中,只要稳定地嵌入其空间环境,地点就能吸引注意力并提供行动领域。[18]阿格纽区分了这种准稳定的位置(地点)和个体意义(地方感)。[19]这种意义与实现它的人类活动密切相关,[20]而且具体来说,正是那些允许观察和社会交流的活动。由于地点始终是行动的场所,它们可以促进某些行动,但也会阻碍其他行动;[21]它们提供了一个可供采取行动的领域。[22]因此,我们特别强调勒夫对于地点高度情感暗示力量的强调。[23]如果这些可供性领域长期以同样的方式被明显使用,它们就会被个人的惯例所肯定和稳定,并成为社会场所。此时,体现起着至关重要的作用,因为物理环境和话语总是可以约束特定的行动。因此,个人对于在某个地方可能采取哪些行动的判断不仅与具体偏好有关,而且还受到社会文化的广泛影响。[24]自我体验本身总是处于一系列社会角色/约束与自由个体之间的紧张状态中。从本质上来说,是现实的社会维度而非几何维度唤起了亲近感或距离感。[25]
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